La ricetta per unire accessibilità e gamification

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L’European Accessibility Act chiede ad aziende e privati, di rendere accessibile la fruizione di certi prodotti e servizi tra cui device digitali e software, siti web ed e-commerce, entro giugno 2025.

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La direttiva è volutamente aspecifica sul tipo e livello di accessibilità richieste e consiglia innanzitutto di verificare i requisiti di conformità delle leggi e dei regolamenti nazionali, per poi lasciare spazio all’innovazione e alla flessibilità. In Italia l’AGID (Agenzia per l’Italia digitale) inserisce il tema dell’accessibilità proprio nel design dei servizi digitali. Quindi prevede che dalla progettazione “i sistemi informatici abbiano la capacità di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da parte di coloro che a causa di disabilità necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari”. 

Il rischio che gli addetti ai lavori possono intravedere  è quello dell’appiattimento della proposta digitale, con una conseguente riduzione di interattività e coinvolgimento utente. D’altra parte la promessa è di avere un accesso facilitato al commercio in EU ed un ampliamento del bacino d’utenza di almeno 87 milioni di persone – quasi un europeo  su cinque – che hanno disabilità, tra cui molte persone anziane, e a coloro che hanno una disabilità temporanea.

Come si  trova quindi il giusto compromesso tra accessibilità ed engagement? Crediamo che la risposta risieda nella qualità del design e della progettualità. Supportare la progettualità con una metodologia quale è Game Thinking è sicuramente il primo passo per individuare quei prodotti e servizi, veramente desiderati dagli utenti e capaci di creare un coinvolgimento duraturo, in tempi sorprendentemente veloci.

Un secondo fattore rilevante è sicuramente una corretta analisi della UX (User Experience) e UI (User Interface). Un’analisi dedicata al target di riferimento del prodotto/servizio nella più ampia accezione del termine, proprio per rendere ottimale la fruizione di strumenti e software anche da chi ha qualche tipo di disabilità, Difficilmente  pertanto le soluzioni a scaffale possono tenere conto delle esigenze specifiche di specifici progetto/utente e devono generalizzare offerta e strumenti.

Riportiamo di seguito uno studio scientifico che evidenzia la problematica in un ambito specifico connesso al mondo Healthcare  “Lo scopo di questo articolo è indagare gli effetti delle tecniche di gamification, in progetti digitali nel settore Salute e Benessere. Le meccaniche applicate producono quattro risultati esperienziali distinti nei pazienti: sfida, intrattenimento, dinamiche sociali ed evasione. Il coinvolgimento del paziente è effettivamente stimolato, tuttavia, per godere appieno dei benefici della gamification, spesso ci si aspetta che gli utenti acquisiscano e utilizzino nuove abilità. L'assenza relativa di queste abilità (o difficoltà nell’acquisirle), a seconda delle predisposizioni mediche e dell'età degli utenti, può ritardare o moderare gli effetti positivi della gamification e del coinvolgimento.”
A conferma di quanto sopra si rende indispensabile, investire il tempo e le risorse necessarie per l’adozione di una progettualità in grado di rispondere alle nuove esigenze del mercato.

La nostra esperienza in ambito Gamification vanta numerose collaborazioni e progetti che confermano questo approccio arricchito da Game Thinking ed analisi UX & UI. Di seguito qualche esempio di progetto realizzato, con criteri di accessibilità:
Metamorfosis Villæ, App Villæ Tivoli: Applied Game in modalità “drive to site” con storytelling e gameplay avvincenti che porta giocatori e visitatori a scoprire la bellezza e le curiosità dei siti archeologici raccogliendo i "simulacri" che animano i luoghi.
I giochi includono giochi puzzle e giochi AR con tag geografici.
Un gioco per far innamorare tutti del patrimonio culturale:
Utenti Ipovedenti: Il gioco può essere utilizzato grazie alle funzioni disponibili:

  • Alto contrasto
  • Dimensione Testo
  • Caratteri altamente leggibili
  • Sintesi vocale da testo

Utenti ipoacusici: il gioco può essere utilizzato da persone con problemi di udito grazie al suo design: Ogni parte del Gioco, dialogo o componente è scritta e può quindi essere letta da una persona non udente.

Disturbi dell'apprendimento: app e gioco sono stati realizzati in collaborazione con  ARIPA, Associazione Italiana per la Ricerca e l'Intervento in Psicopatologia dell'Apprendimento. Aripa si occupa di psicopatologia dell'apprendimento e disturbi dell'apprendimento come dislessia, disortografia e discalculia, ma anche delle difficoltà di studio, del disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD) e delle disabilità intellettive, a partire dall'età prescolare fino all'Università.

Sirius Game - il ponte dalle S.T.E.M. alle S.T.E.A.M. ! Piattaforma online e app di education, con editor a disposizione dei docenti che possono sfruttare meccaniche e contenuti per generare nuovi content, giochi, duelli  ed esercizi per la classe o per la piattaforma. I docenti possono monitorare le risposte degli studenti e effettuare azioni di rinforzo. Melazeta è il partner tecnologico di Sirius Game, la startup Edtech che sta supportando l’insegnamento delle materie umanistiche con una metodologia pedagogica all’avanguardia, sfruttando la tecnologia e la gamification.

Tutto il progetto è particolarmente attento all’inclusione, il linguaggio, il design e gli avatar disponibili, permettono ad ognuno di rappresentarsi per consentire il grado di visibilità, riconoscimento ed accettazione tale da sentirsi parte integrante della società, indipendentemente da caratteristiche legate a fattori come etnia, genere, età, religione, neuroatipicità o disabilità.

Pubblicato il 18/09/2024

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