Con il termine Gamification si intende l’applicazione di dinamiche di gioco in contesti non ludici.
Un progetto gamificato definisce obiettivi da raggiungere, livelli in cui progredire, competizione con gli altri utenti, condivisione dei propri successi e il guadagno di ricompense. Nei casi di successo, ha migliorato le redemption anche oltre il 50% rispetto alla versione non gamificata di progetti analoghi.
L’applicazione, ad esempio in ambiente lavorativo in ottica training, collaboration o incentive, dimostra che la sana competizione legata ad obiettivi perseguibili aumenta la produttività e riduce lo stress ad esso molto spesso correlato.
La Gamification crea engagement utilizzando le logiche classiche dei videogiochi quali punti, livelli, reward e status. Quando questi meccanismi sono potenziati dai social media e dalle community digitali, è inoltre possibile rispondere oltremodo al bisogno insito nell’individuo di allinearsi il più possibile al comportamento degli altri appartenenti al gruppo.
Tre sono infatti i principali motori della Gamification: la motivazione personale, l’ingaggio degli altri (amici, colleghi, persone che fanno uso della stessa piattaforma), e la reputation all’interno della piattaforma stessa e dei social network.
Le logiche della Gamification si basano su punti/crediti e rewarding per i partecipanti, che sono sollecitati al raggiungimento di obiettivi specifici (achievements). Secondo punto fondamentale sono dunque gli obiettivi, che sono vere e proprie sfide da vincere, e che danno diritto a rewarding che andranno ad aumentare il livello di esperienza e quindi il conseguente innalzamento in classifica della persona, che è l’altro fondamentale indicatore che concorre alla crescita della competizione premarin medication.
La Gamification riesce perciò ad introdurre il gioco anche all’interno delle realtà lavorative, e a farne una leva di sviluppo rilevante se usato con criterio e pianificazione.
Gli ambiti di utilizzo della Gamification sono i più disparati: oltre la formazione e l’incentive, anche l’education e la Loyalty 3.0, così come i progetti di marketing sono ricchi di case history di questo tipo.
L’obiettivo di queste iniziative è quello di creare community di utenti o consumatori che ritengano accattivante aderire all’iniziativa e continuare a parteciparvi attivamente nel tempo, ricevendo in cambio rewarding virtuali o fisici (collegati quindi a concorsi ed operazioni a premi che non si esauriscono nell’arco di alcuni mesi).
Lo stesso fenomeno Pokémon GO in realtà è un esempio di gamification applicata. Non si tratta infatti di un videogioco in senso stretto, come erroneamente si pensa, ma ne utilizza magistralmente le dinamiche, coinvolgendo senza distinzione di genere, nazionalità, età e status un target di giocatori eterogeneo.
Questo è un risultato sorprendente di Gamification che avrà un forte impatto sul Marketing Geolocal.
Pubblicato il 25/09/2020
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